Egy ember teniszezik. Megfontolt, elegáns ívben nyúl ütőjével a közeledő labda alá. A labda a húrokról pendülve visszapattan, vagyis csak pattanna, ugyanis hirtelen gágogó vadlibává változik, majd fénylő villanás közepette egyszerűen semmivé válik.

Mi volt ez? Álom, trükk, varázslás? Valami, aminek látszólag nincs sok köze éber valóságunkhoz. Vagy mégis?

Az álomkutatás, a számítástechnika és a tudományos parapszichológia eredményeit szemlélve, a fenti kérdésekre adható válaszok nemcsak elgondolkodtatóan komolyak, de talán nem is túl távoli jövőnk legválságosabb problémáit feszegethetik.

Mindenekelőtt arra kérném a kedves Olvasót, hogy csípjen most magába, - nem álmodik-e éppen. Korántsem hiszem azonban, hogy kérésemnek mindenki eleget tett volna, hiszen - megértés a kivételnek - azzal általában mindenki tisztában van, hogy ébren van-e éppen. Az ellenkezőjéről még szó esik, viszont úgy hiszem, hogyha a monitor önök előtt most váratlanul egy vadlibává változna, talán mégiscsak többen magukba csípnének.

Az élet drámai pillanataiban feltett kérdés vadliba nélkül is ismerős; - nem álmodom? És ezután következik a megnyugtató - vagy kétségbeejtő - válasz: -ez hál'istennek - vagy sajnos - maga az éber valóság. Minden igazi, megszokott és valószerű, cseppet sem virtuális, avagy látszólagos.

A bevezetőben idézett teniszező története nyilván álombéli, vagy trükkös filmjelenet lehetett, - gondolhatják - mit kell ezen magyarázni. Azon túl azonban, hogy a parapszichológia által ismert - és elismert - poltergeist jelenség elméletileg lehetőséget biztosít teniszlabdák fényes nappal való vadlibává változásához, egy sokkal kiszámíthatatlanabb és valóságosabb vendég kopogtat már tudatunk ajtaján. A neve: Virtuális Valóság.

Bár a vele való találkozás korábban csak keveseknek adatott meg, a számítástechnika rohamos fejlődését látva használata pár éven belül mindennapos élményünkké válhat. De hát mi is az a Virtuális Valóság? Egyrészről a továbbiakban csak VR - az angol műszót (Virtual Reality) és rövidítését már úgyis a termék mellé kaptuk -, másrészről egy olyan számítógépes rendszer, ami akár a valóságról kialakult teljes értékrendünket is felboríthatja.

A VR rendszer lényege röviden a következő: Főbb érzékszerveinkkel, mint látás, hallás és tapintás, képessé válunk egy számítógépes programban mintegy testileg tapasztalva is megjelenni. A VR emberi résztvevője ehhez egy speciális optikai maszkot, kesztyűket, és más mozgásérzékelőket visel. A könnyű kiképzésű maszkban a szem előtt színes, térhatású mini képernyők helyezkednek el, amelyek a látóteret teljesen kitöltik. A tökéletes térbeli hangzást négy pontról sugárzó kvadrofon fejhallgató vagy hangszórók biztosítják. A maszk funkcióihoz tartozik mindemellett az is, hogy a fej legkisebb térbeli elmozdulását is érzékelje és továbbítsa a számítógép felé. A különleges kesztyűk nemcsak a kéz pozícióit észlelik, hanem a program függvényében akár tapintási érzeteket is kelthetnek. Ezt a tenyérre és az ujjbegyekre gyakorolt pneumatikus hatással érik el.

A híradástechnika és számítástechnika már ismert, és életünkből eddig is meglehetősen nagy tért hódított eszközei most kibővültek egy olyan készülékkel, amely lehetővé teszi az elektronikus világ közvetlen tapintását, valamint az abban, a testi jelenlét szintjén való részvételt. Kukkantsunk most bele a gondolat útján egy olyasfajta élménybe, amit a Virtuális Valóság számunkra hamarosan úgyis nyújtani fog:

A bársonyos sötétségben, - nagyjából szemmagasságban - képek lebegnek előttünk a semmiben. Színes fényekkel világítanak világokra nyíló ablakokként. Kezünkkel - aminek mozdulatait szintén pontosan látjuk - megérintjük az egyik kép keretén lévő gombot, mire a képből derengő fényű ajtó lesz, rajta kilinccsel. Az ajtót kinyitva egy barokkos gazdagságú teremben találjuk magunkat, melynek lilás márványpadlóján a teniszpálya jól ismert csíkjai világítanak. A márványpadló egy kockája felemelkedik, és belőle - Arthur Király kardjaként - kezünkbe reppen egy bíbor fényt sugárzó teniszütő. Az ütő fogását már tenyerünkben érezzük, amikor körülöttünk zene örvénylik fel, és ragyogó fény árad az üres térben lassan megnyíló eddig láthatatlan ajtóból. Belőle kilép játékostársunk, aki programrészlet, és/vagy egy másik, hasonlóan üres térben álló embertársunk digitalizált hasonmása is lehet. Megkezdődhet a játék, az ütőn lévő érintőgombok használatával a kombinációk száma szinte végtelen. Ezek után már talán senkinek sem kell külön magába csípnie, ha a meccslabda egyszer csak gágogó vadlibává változik.

Hogy hova is léptünk is az imént, arról és annak következményeiről szól az írás következő része…

Paulinyi Tamás író pszi kutató www.szintezis.hu


ÉRTÉKELD A MUNKÁNKAT EGY LÁJKKAL, ÉS OSZD MEG MÁSOKKAL IS! KÖSZÖNJÜK!